miércoles, 30 de mayo de 2012

Nomic

Nomic es un juego en el que uno de los movimientos posibles es cambiar las propias reglas del juego, lo cual puede llevar a desarrollar un sistema legal completo. Fue inventado en 1982 (casualmente mi año de nacimiento) por Peter Suber. Se publicó originalmente como un anexo al libro The Paradox of Self-Amendment: A Study of Law, Logic, Omnipotence, and Change, publicado en 1990, que está íntegramente disponible online dado que lleva tiempo descatalogado.

El juego tiene una página en la web del propio profesor Suber, referenciando su propio anexo con las reglas iniciales oficiales. Estoy interesado en ofrecer una versión castellana lo más precisa posible de las reglas iniciales de Nomic, pero el único recurso que he encontrado en castellano contiene ciertas imprecisiones y variaciones con las que no estoy satisfecho. Voy a usar esa versión, sin embargo, como base para una traducción más rigurosa. La larga introducción del profesor Suber está más allá del alcance inicial de mi proyecto de traducción, pero es posible que lo añada si el tiempo lo permite, una vez que las reglas estén completas.


Principios de traducción

  • Enact = Entrar en vigor
  • Repeal = Revocar/derogar
  • Rule-change = Cambio de reglas
  • Eligible = Válido
En caso de duda o inexactitud en las reglas en castellano, será de aplicación el artículo de la misma numeración de las reglas originales en inglés.

Conjunto inicial de reglas

Reglas inmutables

101. Todos los jugadores han de cumplir en todo momento todas las reglas que en cada instante estén vigentes, en la forma en que estén vigentes. Las reglas del Sistema Inicial están en vigor siempre que comienza una partida. El Sistema Inicial esta formado por las Reglas 101-116 (inmutables) y las 201-213 (mutables).  

102. Inicialmente, las reglas de la serie 100 son inmutables y las reglas de la serie 200 son mutables. Las reglas que subsiguientemente entren en vigor o sean transmutadas (es decir, transformadas de mutables en permanentes o viceversa) pueden ser mutables o inmutables independientemente de su numeración. Las reglas del Sistema Inicial pueden ser transmutadas con independencia de su numeración.  

103. Un cambio de reglas consiste en cualquiera de las siguientes cosas: (1) La puesta en vigor, revocación o enmienda de una regla mutable; (2) la puesta en vigor, revocación o enmienda de una enmienda de una regla mutable; o (3) la transmutación de una regla inmutable en mutable, o viceversa.

(Nota: Esta definición implica que, al menos inicialmente, todas las nuevas reglas son mutables; las reglas inmutables, en tanto permanezcan tales, no pueden ser enmendadas ni derogadas; las reglas mutables, en tanto se mantengan mutables, sí pueden ser enmendadas o derogadas; cualquier regla de cualquier estatus puede ser transmutada; ninguna regla es absolutamente inmune al cambio.)

104. Todos los cambios de reglas propuestos de forma adecuada han de someterse a votación. Serán adoptados si y sólo si reciben el número de votos exigido.  

105. Todo jugador es un votante válido. Todo votante válido ha de participar en todas las votaciones relativas a cambios de reglas.  

106. Todas las propuestas de modificación de reglas han de consignarse por escrito antes de someterlas a votación. Si son aprobadas, su aplicación al juego se hará en la misma forma con que se aprobaron.

107. Ningún cambio de reglas puede tener efecto antes del momento de completarse la votación que lo adopta, ni siquiera en caso de que su redacción así lo formulare explícitamente. Ningún cambio de reglas puede tener efectos retroactivos.  

108. A cada propuesta de modificación se le asignará un número de referencia. Los números empezarán por 301; a cada cambio propuesto de manera adecuada se le asignará el entero consecutivo, tanto si la proposición es adoptada como si no. 

Cuando una regla sea revocada y luego vuelta a poner en vigor, recibirá el número de la propuesta usada para volverla a poner en vigor. Cuando una regla se enmiende o transmute recibirá el número de la propuesta para enmendarla o transmutarla. Cuando una enmienda sea a su vez enmendada o derogada, la totalidad de la regla de la que forma parte recibirá el número de la propuesta de enmienda o derogación de la enmienda.  

109. Los cambios de reglas que transmutasen reglas inmutables en mutables se adoptarán si y sólo si el voto es unánime entre los votantes válidos. La transmutación no puede hacerse por implicación, sino que debe proponerse de forma explícita para tener efecto.

110. En caso de conflicto entre una regla mutable y otra inmutable, la regla inmutable tiene precedencia y la mutable será enteramente nula. A efectos de esta regla, una propuesta para transmutar una regla inmutable no entra en conflicto con esa regla inmutable. 


111. Si un cambio de reglas, tal como se propone, resulta confuso, ambiguo, paradójico o tendente a destruir el juego; o si podría decirse que tal cambio se compone de dos o más cambios de reglas combinados, o es una enmienda que no produce diferencia alguna, o si de cualquier otra forma se pone su valor en tela de juicio, los otros jugadores tienen derecho a sugerir enmiendas, o aducir razones en contra del cambio propuesto antes de que se vote al respecto. Se debe permitir un tiempo razonable para este debate. El proponente será quien decida la versión definitiva en que la propuesta será sometida a votación. Será también el proponente quien decida en qué momento cerrar el debate y proceder al voto, a menos que se solicite al Juez que lo haga.

112. La situación que constituye victoria no puede ser alterada de la consecución de n puntos a ninguna otra situación. El valor de n y los medios lícitos de lograr puntos pueden alterarse. Pueden ponerse en vigor reglas que definan quién gana la partida cuando el juego no pueda continuar y (mientras estas reglas sean mutables) pueden también enmendarse o derogarse. 

113. Los jugadores siempre tienen la opción de dar la partida por perdida en vez de continuarla o incurrir en una penalización de juego. No se puede imponer una penalización de juego que sea peor (al arbitrio del jugador que la recibe) que la pérdida de la partida.

114. Ha de haber siempre al menos una regla mutable. La adopción de cambios de reglas nunca debe llegar a ser completamente inadmisible.

115. Los cambios de reglas que afecten a reglas necesarias para permitir o aplicar los cambios de reglas son tan permisibles como cualquier otro cambio de reglas. Incluso los cambios de reglas que enmiendan o revocan su propia autoridad son permisibles. No se puede prohibir ningún cambio de regla o jugada de cualquier tipo por la sola razón de la auto-referencia o auto-aplicación de una regla.

116. Todo aquello que no esté prohibido o regulado por una regla está permitido y no regulado, con la sola excepción de cambiar las reglas, que está permitido sólo cuando una regla o conjunto de reglas lo permita explícita o implícitamente.


Reglas mutables

201. Los jugadores han de actuar por turnos, que irán rotando en sentido horario. Cada uno debe consumir su turno completo. No está permitido pasar o saltar el turno; tampoco pueden omitirse partes del turno.

Todos los jugadores comienzan con cero puntos.  

En juegos por correo u ordenador los jugadores se alternarán por orden alfabético de apellido.

202. Cada turno consta de dos partes, que deben ejecutarse en este mismo orden: (1) Propuesta de un cambio en las reglas, con votación de la propuesta y (2) lanzar un dado una sola vez, sumándose el número de puntos que el dado señala a la puntuación del jugador de turno.

En juegos por correo u ordenador, en vez de lanzar un dado, los jugadores restan 291 del número ordinal de su propuesta y multiplican el resultado por la fracción de los votos favorables que recibió, redondeando al entero más cercano (esto produce un número de 0 a 10 para el primer jugador, con el límite superior incrementándose en uno cada turno; se otorgan más puntos a las propuestas más populares).

203. Un cambio de reglas se adopta si y solo si el voto es unánime entre los votantes válidos. Si esta regla no ha sido modificada al final del segundo circuito completo de turnos, cambia automáticamente para requerir sólo una mayoría simple.

204. Si y cuando se puedan adoptar cambios de reglas sin unanimidad, los jugadores que voten contra propuestas ganadoras recibirán 10 puntos cada uno.

205. Los cambios de reglas que resulten adoptados entrarán completamente en vigor en el momento en que se concluya la votación que decide su adopción.

206. Cuando una propuesta de cambio de reglas es rechazada el jugador que la haya presentado perderá 10 puntos.

207. Cada jugador siempre tiene exactamente un voto.  

208. Será ganador de la partida el primer jugador que alcance 100 puntos (positivos).
En juegos por correo u ordenador, el ganador será el primer jugador que alcance 200 puntos (positivos)

209. En ningún momento podrá haber más de 25 reglas mutables.

210. Los jugadores no pueden conspirar ni consultarse entre sí acerca de la elaboración de futuros cambios de reglas, salvo que sean compañeros de equipo.
El primer párrafo de esta regla no se aplica a juegos por correo u ordenador

211. Si dos o más reglas mutables entrasen en conflicto entre sí, o si dos o más reglas inmutables entrasen en conflicto entre sí, se asignará precedencia a la que lleve número ordinal más bajo.

Si al menos una de las reglas en conflicto declara explícitamente acerca de sí misma ceder la prioridad a otra regla (o tipo de regla), o tener precedencia sobre otra regla (o tipo de regla) tales disposiciones
sustituirán el método numérico de establecimiento de la precedencia.

Si dos o más reglas declarasen tener precedencia la una sobre la otra, o cederla en favor de la otra, se usará el método numérico para establecer la precedencia entre ellas.  

212. Si los jugadores están en desacuerdo acerca de la legalidad de una jugada o acerca de la interpretación o aplicación de una regla, el jugador que precede al que está moviendo entrará en funciones de Juez, y dirimirá la cuestión. El desacuerdo, a efectos de esta regla, puede ser creado por la insistencia de cualquier jugador. Tal proceso se llamará solicitud de fallo, o arbitraje.

Cuando se solicita el arbitraje, el jugador siguiente no puede comenzar su turno sin previo consentimiento de la mayoría de los demás jugadores. 

El fallo del juez sólo podrá revocarse por voto unánime de los demás jugadores, debiendo efectuarse la votación antes de que el siguiente turno comience. Cuando se revoca el fallo de un Juez, el jugador precedente al Juez en el orden de juego se convierte en el nuevo Juez para la cuestión, y así sucesivamente, con la salvedad de que ningún jugador podrá ser Juez durante su turno ni durante el turno de un compañero de equipo.

A menos que alguno de sus fallos quede invalidado, será un solo juez quien resuelva todos los conflictos que el juego pueda plantear hasta que dé comienzo el siguiente turno, incluidos los que pongan en cuestión su propia legitimidad o jurisdicción como Juez.

Los Jueces nuevos no están obligados por decisiones de jueces precedentes. Los nuevos Jueces, sin embargo, sólo pueden resolver cuestiones sobre las que los jugadores estén en ese momento en desacuerdo y que afecten a la finalización  del turno en el que se solicitó el arbitraje. Todas las decisiones de los Jueces deben estar de acuerdo con todas las reglas vigentes en ese momento, pero cuando las reglas no digan nada, sean inconsistentes, o poco claras sobre el asunto en cuestión, entonces el Juez debe considerar las costumbres y espíritu del juego antes de aplicar otros estándares.

213. Si las reglas se modifican de modo tal que sea imposible continuar el juego, o si es imposible decidir irrevocablemente la legalidad de una jugada, o si según el mejor razonamiento del Juez, no invalidado, una misma jugada parece ser simultáneamente legal e ilegal, entonces el primer jugador que se encuentre impedido para completar su turno será vencedor de la partida.

Esta regla tiene precedencia sobre cualquier otra regla para designar al vencedor.

viernes, 2 de marzo de 2012

Shoutwiki. La crítica de un usuario insatisfecho

Shoutwiki es una pequeña empresa dedicada al alojamiento de wikis bajo Mediawiki.

Mi experiencia con ellos ha sido mucho menos que ideal.

Originalmente, cuando la gran debacle de Wikia sobre su nueva skin, Oasis, que rediseñó el sitio para hacer más espacio a los anuncios, una serie de wikis, incluyendo la de Sryth que yo mantengo, se plantearon abandonar el sitio como protesta por la imposición de un cambio tecnológico y de diseño intrusivo, no deseado y sin posibilidad de descolgarse. El nombre de Shoutwiki sonaba fuerte entre los miembros de la Anti-Wikia Alliance, un grupo que abogaba por marcharnos en bloque.
A pesar de los cantos de sirena, mi inspección inicial sobre Shoutwiki mostró serias deficiencias en su sistema de financiación: prometían wikis gratis con poca publicidad, y una versión premium sin anuncios, pero nunca llegaron a anunciar su estructura de pagos esperada. Parecían una empresa pequeña, aficionada y en proceso de formación, por lo que yo no estaba dispuesto a pasar por el complejo proceso de migrar la wiki de Sryth (3,000 artículos y subiendo) para luego acabar empantanado de nuevo. Así que decidí probar el sistema con mi wiki personal. A fin de cuentas, Shoutwiki ofrecía wikis privadas gratis, y eso era lo que originalmente me atrajo de Pbworks, el alojador de una de mis viejas wikis privadas. No quiero alargarme: fue un trabajo duro.
Apenas un mes después de completar la migración, sin embargo, Shoutwiki tuvo una caída importante, y tardó un par de semanas en recuperarse. Poco después tuvo una caída prácticamente permanente, y las wikis se han pasado más de seis meses en estado de sólo lectura. Al menos tuve la previsión de sacar un dump completo cuando esto pasó, porque hace un par de meses, incluso el acceso de sólo lectura fue eliminado.

Ahora Shoutwiki parece estarse relanzando, pero para mí han perdido toda credibilidad. Recomiendo usar en su lugar la mucho más seria Referata, o para wikis gratuitas y públicas la más grande del lugar, Wikia, que entretanto se ha enmendado parcialmente y ha permitido un medio limitado de descolgarse del skin Oasis volviendo al venerable Monobook.

Por mi parte, sigo buscando un servicio de alojamiento de wikis bajo Mediawiki privado y barato (Referata está muy bien, pero no quiero pagar 20$/mes por mi pequeña wiki privada). Estoy contemplando la posibilidad de servirme mi propia wiki en un LAMP local en mi propio equipo con VirtualBox en mi servidor propio de casa, pero conociéndome, no es probable que complete este proyecto.

Quería publicar esto para que, si alguien se plantea utilizar los servicios de Shoutwiki (supuesto que vuelven a ponerse completamente operativos y abren de nuevo la creación de wikis) se lo piense mejor.

jueves, 1 de marzo de 2012

Crítica: La invención de Hugo

Hace mucho que no publicábamos una de estas (a menos que Kain se ponga a revisar sus borradores)

El fin de semana pasado fui a ver esta película (Ficha de IMDB)

Primero de todo, no la recomiendo. Es lenta, pesada y con poco contenido.

Ahora bien, es preciosa. Muy buena para amantes del cine que no buscan historia, sino atractivo visual. Se merece todos los Oscar (5, todos técnicos) que ha ganado: fotografía, música... está todo perfecto, en cuanto a ponerlo bonito. Y los actores son buenos. Y la historia también. Sólo... fallo crítico de director. Y me fastidia decirlo, porque hasta esta película, yo tenía una opinión muy buena de Scorsese.

La película está claramente estructurada en dos partes, que apenas tienen que ver una con otra. Está trufada de tópicos, personajes sobrantes, ángulos de cámaras que están ahí sólo para hacer bonito con el 3D (y no hablemos de la nieve), alivios cómicos innecesarios e historias insuficientemente exploradas (el autómata, que al principio parece albergar una gran revelación, se queda en... nada. Eso es, nada.) Se podrían haber sacado cuatro películas buenas de tanto material infrautilizado, y en su lugar se ha conseguido poco más que un precioso patchwork. Y no hablemos de los flagrantes fallos de script (hecho especialmente grave cuando, en dos escenas sucesivas vemos un recap de eventos sucedidos antes en la película, y luego el fallo de continuidad). Escenas que únicamente se desarrollan para poder hacer la foto al resultado final. El final... cogido por los pelos, por decirlo suavemente. No se merece ni que dedique tiempo a despiezarla. El encaje de los elementos narrativos se ha hecho como si cogiésemos una caja de preciosas piezas de Lego, la arrojásemos al aire, y según caigan. Y se nota.

En resumen, un bodrio.